Posts by Ajdiin Wayne

    Hallo,


    nach einem Gespräch mit muruk , welches wir genutzt haben, um die vorhergegangene Situation nochmal in Ruhe zu besprechen und gegebenenfalls zu klären, habe ich ihn, ebenfalls Ende November, entsperrt. Folgend möchte ich kurz auf die Aussagen beider Seiten eingehen:


    Unserer Meinung nach sind einige Aussagen oder Provokationen nur entstanden, weil man zuvor geschriebene Beiträge falsch interpretiert hat. Beispielsweise gab es eine Aussage von muruk, die manche Administratoren falsch verstanden haben und deswegen in einem ähnlichen Ton geantwortet haben. Auch haben diese falsch aufgenommenen Äußerungen uns, oder auch mich, dazu gebracht, muruks Abschied nicht hinterherzutrauern und provokative, trollende Aussagen zu treffen. Ebenso hat er mich auf so manche Situationen/Aktionen der Teammitglieder in jüngster Vergangenheit aufmerksam gemacht, unter anderem auch Rechte-Abuse, wofür ich ihm dankbar bin. Muruk hat mich gebeten, in diesem Beitrag anzumerken, dass ich, oder besser gesagt die derzeitige Serverleitung, nichts für das Ausnutzen von Rechten von ehemaligen Administratoren kann.


    Ein kurzer Punkt noch zu der Aussage, er hätte sich einen Vorteil durch dritte Programme verschafft: In der Administration wurde damals beschlossen, dass muruk, oder auch andere Teammitglieder, Cheats testen dürfen, sofern zuvor ein höherrangiges Mitglied des Teams benachrichtigt und von diesem in der Akte vermerkt wurde. - In diesem Fall war leider die Bürokratie das Problem. Ein Admin hat vergessen, das Testen eines Cheats in der Akte zu vermerken.


    Im Großen und Ganzen kann ich zusammenfassen, dass das Gespräch sehr positiv und konstruktiv war und beiden Seiten auch manche Dinge aufgezeigt hat.


    Viele Grüße

    "diverse Werbemaßnahmen für die Zeit des Weihnachtsevents getätigt"


    Ajdiin Wayne welche waren das?

    Neben den Anzeigen, die geschaltet wurden? Maßnahmen, wie "Werberbonus", allgemeine PR, ein Trailer im Dezember. Gefolgt von einer Serverwerbung - dass die verspätet war, verneine ich nicht. Konkret war die Aktion mit dem "Werberbonus" gemeint, eventuell hätte man es anders formulieren können. Es bringt jetzt aber auch nichts mehr, über Vergangenes zu philosophieren oder es zu kritisieren, das war nämlich immer ein Problem auf RGN. Wir befinden uns in der Gegenwart und Schreiten jetzt in die Zukunft, daher bleibt keine Zeit, um sich mit ehem. Unstimmigkeiten auseinanderzusetzen.


    Das einzige, was ich sagen kann, ist dass ich jeden Spieler, jedes Mitglied unserer Community, jede Person, nur einladen kann, sich den Server anzusehen. Im Nachhinein könnt ihr immer noch sagen, dass er euch nicht gefällt und aufhören zu spielen, ganz einfach. Ich für meinen Teil habe auch absolut kein Problem damit, mich mit jedem einzelnen potenziellen Spieler auf dem TeamSpeak zu treffen und ihm individuell alle Fragen zu beantworten. Das ist auch ein Grund, wieso ich in den ersten paar Wochen von RGN:V von Fraktion zu Fraktion gehen werde und mir Probleme, Wünsche, Bemerkungen, etc. anhören und gegebenenfalls umsetzen (lassen) werde.

    Liebe Community,


    wie bereits in diesem Thread angekündigt, haben wir im November unseren elften Geburtstag gefeiert. Diesen Anlass wollen wir dafür nutzen, die letzten Jahre Revue passieren zu lassen, eine kurze Zusammenfassung niederzuschreiben und einen Ausblick in die Zukunft zu wagen.


    Der Name „Revival Gaming Network“ entstand, wie einige von euch sicherlich wissen, erst nach der richtungsentscheidenden Trennung beziehungsweise Spaltung. Im Jahre 2013 hat die Adminsitzung (offiziell) beschlossen, einen neuen Weg ohne den ehemaligen Projektleiter AntiViruZ und die von ihm praktizierten Entscheidungswege, welche denen eines autoritären Regimes ähnelten, einschlagen zu wollen. Von dieser Trennung an wurde das Projekt von Michael Tempenny, Time2Die, Starmaster, Henner und John Johnsen geführt.


    Ab diesem Zeitpunkt lief das Projekt auch in Sachen admininterner Zusammenarbeit ziemlich stabil weiter. Es sind neue Entwickler, die ein recht großes Interesse an der Weiterentwicklung des Servers hatten, zum Team hinzugestoßen. Die administrative Arbeit nahm ihren Lauf und hat sich nach einer gewissen Zeit schon regelrecht automatisiert. Leider gab es – wie auch sonst im realen Leben – Höhen und Tiefen in dieser Zeit. Damit sind unter anderem Administratoren gemeint, die sich aufgrund den ihnen anvertrauten Rechten höhergestellt gesehen haben und somit aus der Reihe getanzt sind. Dieses Verhalten hat auch zu einigen Kurz- oder Fehlschlüssen geführt, die uns manche Mitglieder der Community nie wirklich verzeihen konnten. Oft wurde auf Fehlverhalten von Mitgliedern des Teams verwiesen, welches leider viel zu lange ignoriert beziehungsweise als nicht schwerwiegend gesehen wurde. Dies geschah höchstwahrscheinlich nicht immer absichtlich, sondern war einfach den unzähligen Anfragen und Meldungen zur Last zu legen. Mitte November 2013 gab es eine Art „Krisensitzung“, bei der alle damaligen Projektleiter anwesend waren, welche schließlich die Grundlage für das weitere Vorgehen gebildet hat: Eingeleitet wurde das Ganze mit einer Versionsänderung auf „Revive the Fun 1.0“ – selbstverständlich verbunden mit einem dazugehörigen Update. – Kurz danach folgte bereits das nächste größere Feature, welches uns bis heute immer noch begleitet, das Goldsystem: Dieses hat, auch aufgrund des börsenartigen Verhaltens, vielen Spielern die Möglichkeit gegeben, ihr Vermögen in andere Anlagen als nur Drogen zu investieren. Damit ging auch das ein oder andere Mitglied der Community ein gewisses Risiko ein (Stichwort: Spekulation). Auf lange Sicht gesehen können wir aber zufrieden sagen, dass sich die Implementierung des Goldsystems auf jeden Fall bezahlt gemacht hat.


    Kurz Zeit später, im Februar 2014, sind wir auf die neue SAMP-Version (0.3z) umgestiegen. Dieser Umstieg hat uns sehr viel Überwindung und Diskussion gekostet, weil es eine weitere Grundsatzentscheidung war – wovon wir, was ihr sicherlich beim Lesen dieses Beitrags bemerken werdet, zur Genüge hatten. Nur hatten wir bei diesem Punkt ein Novum: Die Community war, was die Meinung über die Hitbox angeht, in zwei Hälften gespalten. Schließlich haben wir uns, auch aufgrund der scriptseitigen Möglichkeiten und Neuerungen, für die (neue) Skinshot-Hitbox entschieden. Hier sei angemerkt, dass die gleichzeitig erschienene „Legacy-Hitbox“ kein wirklicher Vergleich zum alten Lagshot-System war, was leider nicht alle User und Admins auf Anhieb verstanden haben. Die folgenden Monate des Jahres 2014 waren von einem großen Hin und Her seitens der Stimmung der Community geprägt. Selbstverständlich hat es uns keinen Spaß gemacht, Entscheidungen, bei denen sich die Community selbst nicht einig war, zu fällen. Irgendwer musste dies aber tun, weswegen es logischerweise an uns hängen blieb. Was ich mit einem Hin und Her seitens der Community meine, lässt sich leicht erklären: In vielen Angelegenheiten wurden demokratische Userabstimmungen als Basis genutzt. Leider wurden aber Monate später genau diese von der Community gefällten Entscheidungen als Grundlage für die Unzufriedenheit angeführt.


    Wesentliche Teile der Jahre 2014 sowie auch 2015 wurden von mehreren Updates begleitet, wobei angemerkt gehört, dass einige dieser Updates einen größeren Umfang als andere hatten. Zum Ende des Jahres 2015 hin, hat sich die damalige Projektleitung, vorstehend mit Michael Tempenny, aus Zeitgründen dazu entschieden, den Posten des Serverbesitzers und Finanzverwalters zum November an Malignus186 zu übergeben, welcher bis dato dem Projekt vorsteht. Den Abschluss des Jahres 2015 hat eine erneute Versionsänderung, diesmal auf „Revive the Fun 2.0“, gebildet: Der Inhalt dieses Updates war unter anderem das neue Haus- und Business-System, welches die allseits bekannte „Halterregelung“ außer Kraft gesetzt hat. Ebenso wurde ein System geschaffen, welches uns ebenfalls bis heute treu begleitet und auch regelmäßig „benutzt“ wird. Gemeint ist das Medaillensystem, mit initialen 80 Medaillen; bis dato sind ungefähr 70 weitere hinzugekommen (144 Medaillen). Als Krönung des Ganzen wurden wir im Gegensatz zum vorherigen Jahr wieder mit einem komplett vollen Server zu Weihnachten beehrt.


    Leider hielt dieser Aufschwung nicht lange und wurde daher vom allmählich bekannten Rückgang der Userzahlen zum Ende des Winters hin getroffen. Der Unterschied vom Jahre 2016 zu den vorhergegangenen ist leider die Tatsache, dass das Projekt in Sachen Userzahl eine Stagnation, wenn nicht sogar einen langsamen, dafür aber länger andauernden Fall, erlebt hat. Sicherlich wird euch auffallen, dass ich nicht wirklich weiß, was ich über die nun folgenden Jahre, bezogen auf SA:MP, schreiben soll, weil es einfach ein endloses Hin und Her war: Es gab zwar (regelmäßig) Updates, jedoch wurden diese nicht immer gutgeheißen. Auch wurde die Veröffentlichung eines neuen Control Panels angestrebt, welches zum Ende des Jahres 2016 schließlich in der zugehörigen „Public Beta“ Version veröffentlicht wurde. Hier haben wir bemerkt, dass viele Mitglieder der Community, unter anderem auch Teammitglieder (allgemein „Stammnutzer“ des Control Panels) nicht wirklich zufrieden waren. Ob dies wirklich am Control Panel oder eher an dem Sprichwort „Never change a running system“ lag, kann ich bis zum heutigen Tage nicht einhundertprozentig sagen – wobei ich denke, dass von beidem ein gewisser Anteil dabei war.


    Kurz darauf, im Jahre 2017, haben sich gewisse Mitglieder des Teams gemeinsam mit (damals noch) externen Personen zusammengetan, um einen RGN GTA:V-Server in die Wege zu leiten: Dieses Vorhaben ist im April unter dem Motto „RGN auf dem Weg in eine neue Generation von Los Santos“ bekanntgegeben worden. Anfangs lief das Ganze ziemlich gut, da die Euphorie und die damit einhergehende Motivation auf jeden Fall vorhanden waren. Ich selbst war kein direktes Mitglied dieses GTA:V-Teams, jedoch bin ich der festen Überzeugung, dass ich weiß, wieso der Versuch, einen neuen Server auf die Beine zu stellen, gescheitert ist. – Es gab zu viele Strukturen, zu wenig Zusammenhalt. – Angefangen von Streitigkeiten bezüglich diverser Zugriffe, bis hin zur Diskussion über Teamposten und „Sitzungen“ zu Beginn der Entwicklungsphase. Ein Hobbyprojekt, welches bereits in der Entstehung von dämlicher Bürokratie, internen Streitigkeiten und langwierigen, undurchsichtigen Entscheidungsprozessen geprägt ist, kann nur durch ein Wunder – welches wir leider nicht hatten – richtige Erfolge erzielen.


    Die einzig logische Schlussfolgerung war also der langsame, stille Tod des ersten GTA:V Anlaufs. Dies mussten wir so hinnehmen. Leider hatte man sich viel zu sehr damit geziert, das Anhalten der Entwicklung beziehungsweise den Abbruch des Versuchs bekanntzugeben. Das hat dazu geführt, dass viele Mitglieder der Community immer noch mit einer baldigen Ankündigung gerechnet haben – vergeblich. Somit war das Projekt vorerst auf Eis gelegt worden.


    Das bringt mich wieder zurück zu SA:MP: Zeitgleich mit den oben beschriebenen Vorgängen wurde die übrige Zeit dazu genutzt, sich mit (kleineren) Neuerungen auf SA:MP auseinanderzusetzen. Selbstverständlich wurde hier erneut versucht, einen gemeinsamen Konsens mit der Community zu finden. Beispiele hierzu wären der Assistenz-Leader, das globale Gangwar-/Startwar-System, die Abänderung des Anwalts sowie die Zusammenführung des Taschen- und Autodiebs. Letzteres geschah bei einem Update zum Ende des Jahres hin. Dieses Update hat dem Entwicklerteam erneut aufgezeigt, wie wichtig es ist, implementierte Änderungen mit mehreren Versuchen und Vorgehensweisen zu testen.


    Das Jahr 2018 war glücklicherweise ein Jahr, wo viele langjährige Mitglieder der bisherigen (Full-)Administration über ihren Schatten gesprungen sind und die alten RGN-Strukturen teilweise beiseitegelegt haben: Begonnen mit der Anpassung des Stammspielerentbanns, sodass ein entsperrter Spieler ein höheres Startkapital hat, über angekündigte Regelwerksänderungen, bis hin zu einer ersten Aussicht auf ein außergewöhnliches, von den bisherigen Vorgehensweisen abweichendes, Entbann-Event. Die Umsetzung erster Regelwerksänderungen sowie auch der Start des Events geschahen Anfang Mai. Gleichzeitig wurden viele Änderungen beschlossen, die den Server mehr in Richtung Deathmatch bewegt haben. Uns war bewusst, dass wir damit einige Spieler verärgern würden, jedoch mussten wir hier an eine adäquate Lösung denken, welche sich uns mit dem Deathmatch-System geboten hat. Folgend haben wir mehrere Systeme implementiert, welche die durch das Entbann-Event wieder an Land geholten Spieler zum Bleiben motivieren sollten. Während des Entbann-Events hatten wir das letzte Mal in der Geschichte von RGN SA:MP über 150 Spieler gleichzeitig online.


    Mitte August hat die damalige Projektleitung, bestehend aus Malignus186 und John Johnsen, beschlossen, Valerio Lynch aufgrund seiner langjährigen Mitgliedschaft und damit verbundenen Erfahrung im Administrieren zum Projektleiter zu ernennen. Des Weiteren ist im August ein sehr erfahrener SA:MP Entwickler zum Team hinzugestoßen, Doug McClure (auch bekannt als Douq): Eine seiner ersten Handlungen war das Überarbeiten (Updaten) unseres Scripts, in welchem sich, durch die ganzen Jahre und vielen verschiedenen Personen, teilweise auch veraltete Funktionen befanden, die er auf den neuesten Stand gebracht hat. Sein erstes der Community präsentiertes Update war jenes vom 16. September, welches eine für uns neue Art von Job beinhaltet hat. Genauer gesagt geht es um den Tiefseetaucher, welchen es bis dato in dieser Form noch auf keinem anderen (deutschsprachigen) Server gegeben hat. Bei diesem Job hatte man die Möglichkeit, sich eine Sauerstoffflasche zu kaufen und daraufhin ein Boot zu nehmen, um auf Schatzsuche auf dem Meeresgrund zu gehen. Eine weitere Besonderheit bei diesem Beruf war, dass man ihn durch das Gruppen- oder Partysystem mit mehreren Personen durchführen konnte.


    Der nächste und letzte Abschnitt des Jahres 2018 wurde durch den zehnten RGN-Geburtstag in die Wege geleitet: Da dieser Geburtstag ein besonderer war, durften wir uns erneut über ein Update mit Neuerungen und vor allem Event(-Möglichkeiten) freuen. Beispielsweise wurde das neue Event, genannt „Battle Royale“ eingeführt. Da zwischen dem Namen, der vielen aus anderen Spielen bekannt sein sollte, und RGN oder SA:MP allgemein keine Assoziation möglich war, war dies erneut ein Novum in der deutschsprachigen SA:MP-Szene. Der Spielmodus, bei dem jede Person anfangs mit einem Fallschirm vom Himmel fällt, um sich dann zu bewaffnen und die restlichen Überlebenden auszuschalten, war eine, unserer Meinung nach, gute Abwechslung zu den Standard-Events, welche jährlich zu den Geburtstagen stattgefunden haben. Gleichzeitig mit dem 10. Jubiläum wurde ich zum Projektleiter ernannt, wodurch ich die Möglichkeit bekam, mich noch mehr einzubringen und somit die restlichen Kollegen der Projektleitung zu unterstützen und das Projekt in Sachen flexiblerer Einführung von Neuerungen voranzutreiben, unter anderem mit dem Beginn des RGN:V-Projekts – dazu aber später mehr. – Das Geburtstagsevent wurde mit einem Startbonusevent abgeschlossen, welchem man bis dato immer skeptisch gegenüber war. Die restliche Zeit des Novembers wurde genutzt, um zum Ende des Jahres erneut ein Update für die Community zu veröffentlichen. Gleichzeitig wurden organisatorisch Vorbereitungen wie beispielsweise die Ankündigung eines neuen Startbonusevents sowie auch diverse Werbemaßnahmen für die Zeit des Weihnachtsevents getätigt. Auch wurde das Full-Admin-Kollegium um eine weitere Person ergänzt, welche uns für das Weihnachtsevent und die folgende Zeit unterstützen sollte – Flo Steini. Durch sein Engagement und vor allem seine Aktivität waren wir der Meinung, dass sowohl die Community als auch wir von dieser Beförderung und der damit erhöhten Aktivität der Full-Administration profitieren würden.


    Mit dem Dezember stand auch unser alljährliches Weihnachtsevent wieder vor der Tür. Zum Ende der ersten Dezemberwoche hin folgte schließlich erneut ein größeres Update, welches, auch aufgrund der umfangreicheren Veränderungen im Skript, eine neue Versionsänderung mit sich brachte – „Back to the Future“: Beispielsweise wurde ein von einem Spieler vorgeschlagenes Feature, die Container-Plünderung, eingeführt. Bei diesem Feature ging es darum, Container, welche auf der ganzen Map verteilt waren, auszurauben. Der Unterschied hier war, dass es kein einfaches „Checkpoint- oder Standard-Feature“ war, sondern vor allem durch die Art und Weise, wie man einen Container aufbricht, signifikant ist. Auch hier haben wir durch die verschiedenen Variationen der Beute wieder darauf geachtet, das Feature für möglichst viele Personen interessant zu machen. Und zwar konnte man, abhängig vom jeweiligen Beruf, verschiedene Items aus der Box nehmen. Waffendealer haben Waffenteile, welche sie in Mats umwandeln konnten, bekommen. Drogendealer hingegen haben konfiszierte Drogenpäckchen erhalten, welche bei Crazy Bob gegen richtige Drogen getauscht werden konnten. Für den Müllmann gab es die Schrotteile, welche er ebenfalls bei Crazy Bob verkaufen konnte. Weitere erwähnenswerte Änderungen sind beispielsweise das Neon-Upgrade, der Hintereingang beim Willowfield Ammunation, ein Bootsmann, welcher die Spieler auf die Tiefseetaucherinsel gebracht hat, sowie auch diverse Änderungen im Deathmatch-System. Als Abschluss dieses Jahres lässt sich festhalten, dass es das letzte Jahr war, wo wir über 100 Spieler gleichzeitig auf dem Gameserver hatten.


    Das Jahr 2019 begann mit einer weiteren Neuerung, dem Carepackage: Dieses sollte vielen von euch auch unter dem Namen „Air Drop“ bekannt sein. Grob gesagt geht es um eine Box, welche zwei bis drei Mal pro Tag von einem Flugzeug abgeworfen wird und automatisch eine Sperrzone bildet. Danach haben die Mitglieder aller Fraktionen (ausgenommen SAPD, Rettungsdienst, SAN Media und Ordnungsamt) die Möglichkeit, das Paket für sich zu erobern, indem sie es fünf Minuten lang halten und vor anderen beschützen. Dieses Ereignis bildet somit die Grundlage für eine unterhaltsame Auseinandersetzung zwischen allen daran teilnehmenden Personen. Während die verschiedenen Teilnehmer versuchen, das Paket für sich zu gewinnen, müssen Mitglieder des San Andreas Police Departments versuchen, die Box zwanzig Minuten lang vor allen anderen Teilnehmern zu beschützen. Die Belohnung erstreckt sich von Bargeld, einer Fraktionsvergütung, über Drogen bis hin zu den Einflusspunkten für Gangs und Mafien.


    Im Februar haben einige Administratoren, darunter auch ich, beschlossen, den eigenen Fokus von SA:MP auf GTA:V (RGN:V) zu verlagern. Da das Ganze mit den restlichen Mitgliedern der Adminsitzung abgestimmt war, stand ab diesem Zeitpunkt fest, dass sich unsere Ressourcen für SA:MP schmälern würden. Das bedeutet nicht, dass wir uns gar nicht um SA:MP geschert haben, jeder war bereit, auch hier auszuhelfen, sofern dies denn nötig sei. Auf jeden Fall wurden gleichzeitig auch zwei Ausschreibungen für den RGN:V-Server veröffentlicht: Einmal die Ausschreibung für die Backend-Entwicklung sowie auch jene der Frontend-Entwicklung. Leider muss ich mitteilen, dass das Entwicklungsteam keine wirklich neue Person hinzubekommen hat. – Aufhalten lassen durften wir uns davon aber nicht, dazu später mehr.


    Nun komme ich wieder zurück zu SA:MP: Das Thema, welches das SA:MP-Projekt in diesem Jahr am meisten geprägt und beschäftigt hat, war wohl der von einigen Teilen der Community lang ersehnte Geldreset. Durch das Lesen dieser Textpassage wird euch sicherlich auffallen, dass dieses Thema erneut von einem langen, endlosen Hin und Her begleitet wurde. Weder die Community, noch die Administration waren sich darüber im Klaren, welche Option der Zurücksetzung aller Finanzen denn die vielversprechendste sei. Nach langen Diskussionen in den ganzen Adminsitzungen hat die Administration vier Optionen ausgearbeitet und diese der Community vorgestellt. Da in der ersten Umfrage keine der vier genannten Optionen eine absolute Mehrheit erzielen konnte, wurde eine Abstimmung zwischen den beiden Varianten mit den meisten Stimmen gemacht. Diese zweite Abstimmung hat die Option des absoluten Geldresets mit 51% für sich entschieden. Die Administration stand somit wieder vor demselben Problem wie bei der Sache mit der Hitbox. Die Community wusste selber nicht klar, was genau sie will, was anhand der Umfrageergebnisse zu sehen war. Daher haben wir im März eine dritte Umfrage gestartet, in welcher die Spielbereitschaft der Abstimmenden abgefragt wurde. Das Ergebnis dieser war, dass 43% angekreuzt haben, wieder spielen zu wollen, begleitet von 22%, die möglicherweise wieder spielen wollen. Die restlichen ca. 34% haben ganz klar gesagt, dass sie (egal wie die Umfrage ausgeht) nicht mehr spielen werden. Somit hat die Community gesprochen, der Finanzreset war beschlossen. Im Zuge dessen haben wir ebenso beschlossen, jedem Mitglied unserer Community die Möglichkeit eines RP-Namechanges zu geben. Zum Ende der ersten Aprilwoche hin folgte dann der von euch beschlossene Finanzreset, gefolgt von Anpassungen im Skript. Um den Finanzreset schmackhafter zu machen, wurden beispielsweise auch alle Spieler, die lange nicht mehr online waren, darüber informiert. Des Weiteren wurden die Prison-Strafen aller Accounts erlassen.


    Weil nach ungefähr 43 Tagen, die seit dem Finanzreset vergangen waren, immer noch keine Spieler online waren, haben wir entschieden, ein Rollback durchzuführen, wenn auch nur partiell. Gleichzeitig wurde beschlossen, einem weiteren Wunsch der Community, dem so genannten „RGN Nostalgie Projekt“, nachzukommen. Bei diesem handelt es sich um einen Server mit dem altbekannten, originalen SA:MP Lagshot unter der 0.3x-Version. Da unser Skript für diese Version lauffähig gemacht werden musste und wir gleichzeitig noch an unserem GTA:V-Server gearbeitet haben, hat Malignus diese Änderungen erst zum 20. Juni abschließen können. Somit stand dem Start des RGN 0.3x-Servers am 22. Juni nichts mehr im Wege. Um auch potenziellen neuen Spielern das Betreten dieses Servers schmackhaft zu machen, wurde der Startbonus aktiviert. Auch haben wir ausnahmslos alle Accounts für diesen Server entsperrt und auch alle bestehenden Strafen entfernt. Wie allen Interessierten bekannt ist, war auch dieser Server vom Nichtvorhandensein der Spieler geplagt.


    Alles in allem kann man also sagen, dass der SA:MP-Server nie wirklich zu 100% aufgegeben wurde. Es wurde sehr oft überlegt und folglich auch versucht, den Server auf irgendeine Art und Weise zu retten: Sei es mit Strafmilderungen, Straferlassungen, Entbann-Events, besonderen Events wie den RGN-Event-Tagen, dem Purge-Event, diversen Werbemaßnahmen, unzähligen Anpassungen und Durchführungen von Wünschen seitens der Community oder unserer Meinung nach einzigartigen Features (siehe Tiefseetaucher, Container-Plünderung, Battle-Royale, Carepackage etc.), nichts hat wirklich geholfen. Daher stellt sich selbstverständlich die Frage, was den Rückgang der Spielerzahlen denn aufhalten kann. – Den meisten sollte spätestens hier auffallen, dass wir vielleicht nicht immer die besten Aktionen zur richtigen Zeit durchgeführt haben, jedoch immer versucht haben, den SA:MP-Server zu retten. Den Rückgang der Spielerzahlen können wir leider nicht aufhalten – zumindest was SA:MP betrifft, was mich zu meinem nächsten, für diesen Beitrag relevanten Punkt bringt:



    RGN:V. Wie weit sind wir? Wie sieht es aus? Wie schreitet die Entwicklung voran? Wann könnt ihr mit einem Release rechnen? – Ich werde versuchen, in den folgenden Absätzen so viel Informationen wie möglich preiszugeben.


    Lasst uns am Anfang noch einen kurzen Rückblick wagen: Angefangen mit den bereits oben erwähnten Ausschreibungen haben wir begonnen, aktiv die Entwicklung des RGN:V-Servers voranzutreiben. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir zwei bis drei Entwickler (mich eingeschlossen). Kurz darauf ist dann eine weitere Person – welche nicht lange aktiv war – hinzugekommen. Infos dazu konnte man dem ersten richtigen Beitrag zu RGN:V vom 5. Juni 2019, in welchem ich auf Themen wie das Roleplay, die Whitelist, den Voicechat, die Leaderposten, das Adminteam, etc. eingegangen bin, entnehmen. Danach haben wir versucht, euch mithilfe der Dev-Blogs immer auf dem aktuellen Stand zu halten. Im ersten Dev-Blog haben wir euch allgemeine Informationen (Organisatorisches und Beta) sowie auch einen kurzen Überblick des Fraktionssystems und einer Fraktion gegeben. Im zweiten Dev-Blog haben wir euch die Spielerinteraktionsmenüs, ein Autohaus, das Tankstellensystem sowie eine Fraktion nähergebracht. Im dritten Dev-Blog haben wir euch den von uns ermittelten Unterschied zwischen RAGE:MP und alt:V, sowie auch die anhand dieser Ergebnisse gefällte Entscheidung, nähergebracht. Im vierten und bis dato letzten Dev-Blog wurden mehrere Punkte vorgestellt. Einerseits Funktionen, die das allgemeine Spielgeschehen beziehungsweise den Alltag erleichtern sollen und andererseits Verbesserungen und Änderungen am User-Interface.


    Wir haben uns bewusst gegen einen Dev-Blog im November entschieden, weil wir weitere Informationen erst zur Weihnachtszeit bekanntgeben wollten. Allgemein kann man festhalten, dass wir uns derzeit mitten in der Entwicklung befinden und täglich Neuerungen testen können. Unter anderem haben wir in letzter Zeit zwei Jobs, wovon einer als richtiger „Farmjob“ ausgelegt ist, gearbeitet. Des Weiteren hat unser Frontend-Entwickler weitere Menüs und Interfaces, wie beispielsweise das Inventar, fertiggestellt, welche wir eingebaut haben. Mit dem Inventar ist natürlich auch das Tauschen zwischen Spielern etc. gemeint.


    Zu der Frage, wie wir weiter vorgehen werden oder wollen, möchte ich sagen: Die Entwicklung wird wie gewohnt weitergehen, die jetzt anstehenden freien Tage werden dafür genutzt, sich einen kleinen Puffer an Zeit anzuhäufen, um euch so den Server, sofern nichts dazwischenkommt, noch früher als ursprünglich geplant präsentieren zu können. In wenigen Wochen werden wir unser PR-Konzept vorantreiben. Wir werden Gespräche mit möglichen Video-Erstellern führen und versuchen, auf einen gemeinsamen Konsens zu kommen. Im Zuge dessen werden wir natürlich auch versuchen, euch immer auf dem Laufenden zu halten (mit kurzen Videos, Screenshots, Eindrücken). Solltet ihr selbst Lust oder Interesse an der Erstellung solcher Videos haben, würde ich mich über eine Rückmeldung freuen. – Damit das nicht untergeht, werde ich einen separaten Beitrag verfassen. – Nun zu der Frage des Servers: Unser Plan ist, den Server so früh wie möglich für eine kurze Zeit einem geschlossenen Kreis an Personen zur Verfügung zu stellen, um so noch im Frühjahr eine „offene“ Beta zu ermöglichen. Der Grund, warum das Wort „offene“ unter Anführungszeichen steht, ist der, dass wir uns noch nicht sicher sind, ob wir zur Trollvermeidung ein kurzes TeamSpeak-Gespräch (2-3 Minuten) vor jeder Registrierung einführen wollen. Zu Beginn des Jahres (ungefähr zweite Januarwoche) werden wir euch noch einmal mit einem kurzen Beitrag neue Infos zukommen lassen.



    Schließlich möchten wir uns bei euch allen für die lange Zeit, in der ihr uns schon hier begleitet sowie für das Lesen dieses Beitrags bedanken und wünschen euch frohe Weihnachten, einen guten Rutsch ins neue Jahr und hoffen, euch weiterhin auf RGN und gerne auch zukünftig auf unserem GTA:V-Projekt begrüßen zu dürfen, auf dass es für uns nach den Wirren der letzten Zeit die modernen „Goldenen Zwanziger Jahre“ werden mögen.


    Herzliche Grüße

    Udo Grube, Richard Foles (Entwicklung)

    und Ajdin

    stellvertretend für das [RGN]-Team

    RGN könnte eigentlich ein heftiges comeback machen in der samp szene, wenn ich so sehe was für müll Server immer wieder für comebacks gemacht haben und für nen längeren Zeitraum auch eine angemessene Spieleranzahl von 50+ haben.

    Hätte sich das Admin-Team mal an die Eier gepackt und die bisschen zusammen gekniffen hätte es wenigstens diesen Winter gut überstanden und wäre gut abgegangen. Aber was will man machen.

    Letztes RGN:V Update auch schon 2 Monate her worin sie sowieso schon zu spät sind nunja Hoffnung hab ich immer noch, aber lange wird das bei niemandem mehr halten.

    Das Problem ist leider, dass viele Administratoren den "Support" für SA:MP bereits eingestellt haben, was demnächst auch offiziell von uns verlautbart werden wird, denke ich (Überlegungen gibt es schon länger). Beispielsweise bin ich seit ungefähr Anfang 2019 nicht mehr aktiv, was SA:MP betrifft. Andernfalls wären ja, gemeinsam mit Doug.McClure , neue Sachen entwickelt worden.


    Der Grund, wieso es keine neuen Informationen zu RGN:V gegeben hat lässt sich höchstwahrscheinlich damit erklären, dass die nächste Ankündigung kein normaler Dev-Blog wird. Dieser ist schon seit Ende Oktober / Anfang November fertig.

    Hallo liebe Community,


    in den letzten Minuten ist eine Nachricht an viele Mitglieder der Community rausgegangen, welche die angebliche „Zerstörung“ von RGN sein soll. Gerne gehe ich, als „Beschuldigter“, auf diese Vorwürfe ein. Vor wenigen Wochen wurde der Spieler (und ehemalige Supporter) muruk vom Server ausgeschlossen, weil er, das muss ich ehrlich zugeben, nicht mehr tragbar war. Dauerhaft wurden wahllos Sachen kritisiert, meistens leider oft ohne Beweise. Das Ganze begann nach der Trennung von Robert_Geiss als Administrator. – Obwohl Robert selbst vernünftig genug war und es (zumindest teilweise) eingesehen hat, haben es andere anscheinend immer noch nicht geschafft, die ganze Thematik voll zu verarbeiten. Kurze Anmerkung noch, die Aussage, dass Robert "rausgeworfen" wurde, wurde einen Tag nach der Trennung noch einmal klargestellt:

    Im Laufe des mit ihm geführten Gesprächs hat sich dann immer mehr herauskristallisiert, dass es leider keinen anderen Ausweg als die Trennung gibt, weswegen er schlussendlich das Team auf eigene Faust verlassen hat.


    Am Sonntag hat der Uservertreter Kaito.Shen in der Adminsitzung angefragt, wieso muruk denn gesperrt sei. Ich habe der Adminsitzung ganz klar gesagt, dass ich nichts gegen eine Entsperrung hätte, gefolgt von der Erklärung, wieso ich ihn gesperrt habe. Auch habe ich gesagt, dass diese Entscheidung wahrscheinlich nicht zu 100 Prozent regelkonform war, jedoch war ich in diesem Moment gezwungen, zwischen Regelwerk und Serverfrieden zu entscheiden. – Ich habe Zweiteres gewählt.


    Punkt 2: Die Aussage "You should let me run the country, you run CNN, and if you did it well, your ratings would be much better" war reiner Troll und nicht böse gemeint. – Das weiß muruk auch, jedoch passt es hier wie die Faust aufs Auge.


    Punkt 3: Richtig, muruk wurde 2014 gesperrt, weil er auf RGN gecheatet hat. Ich habe ihn auf einem DM- sowie einem CnR-Server als ziemlich nette und durchaus kompetente Person kennengelernt, weswegen ich seinen Entbann ein wenig beschleunigt habe. Kurz darauf dasselbe mit seiner Teambewerbung, auch ich hatte hier meine Finger als Leiter der Supporterverwaltung im Spiel. – Ist nicht schön für andere, jedoch geht Kompetenz über eine „weiße Weste“, was hier der Fall war. – Was leider nicht stimmt ist, dass Muruk die Freigabe hatte, jeden Cheat zu nutzen. Ja, er durfte Cheats testen, was uns, oder mir persönlich, um einiges geholfen hat. Ja, er hat mir persönlich dabei geholfen, viele Cheater zu bannen. Ja, er hat viele sensible Informationen (unter anderem Identifikationsmöglichkeiten) von ihm bekannten Cheatern an uns weitergegeben, um diese so auf RGN ausfindig machen zu können.


    Nun aber zu dem Punkt, dass ich meinen Account weitergegeben haben soll. Diese Aussage ist absoluter Schwachsinn. Mein Passwort hat über dreißig Zeichen, darunter Sonderzeichen, Groß- und Kleinbuchstaben, sowie auch Zahlen. Die von ihm, mir nahestehenden, genannten Personen wissen beispielsweise nicht einmal, wie der Stand bei GTA:V oder sonst irgendwo ist, das Motto lautet "Trennung v. Kirche und Staat" (bezogen auf RGN). Ja, mir ist bekannt, dass Renten-Full-Admins an SDM-Aktionen beteiligt waren, das ist aber auch der Grund, wieso eine Rückkehr (SA:MP) nicht mehr möglich wäre, der Community darf nicht geschadet werden. Eine „Rückkehr“ bei RGN:V ist sowieso ausgeschlossen, da das Team nicht automatisch übernommen wird.


    Zu dem fünften Punkt: Hier muss ich ganz klar sagen, dass die Entscheidung des Donator-Ranges für (Full-)Administratoren einzig und allein dem Serverbesitzer obliegt. Kurze Anmerkung meinerseits: Wenn es nach mir gehen würde, sollte jedes Teammitglied das Anrecht auf einen Donator-Rang haben, egal ob Supporter oder Full-Admin, jeder hilft dem Server mit seiner Anwesenheit (im Team). Ja, es gab ein einziges Mal den Fall (seit meiner Mitgliedschaft im höheren Adminteam), bei der sich ein Mitglied der Administration einen minimalen Vorteil verschaffen hat, oder eher wollte. Nach einer kurzen Konfrontation wurde alles wieder rückgängig gemacht. - Ich danke allen Mitgliedern des Teams für ihre Arbeit, jedoch hat niemand, wirklich niemand, das Recht, sich finanzielle Vorteile (abgesehen Donator) zu verschaffen.


    Zu guter Letzt wiederhole ich einfach noch einmal meine Aussage von vorhin, dass muruk uns in Sachen Cheater-Bekämpfung geholfen hat und danke ihm selbstverständlich für die Arbeit (hätte ich damals schon, aber man wendet sich ja lieber an die Community, statt mit dem/den Betroffenen zu sprechen). Mir wäre es, wie bereits oben beschrieben, auch lieber gewesen, wenn wir das Ganze anders geregelt hätten, jedoch war ich es nicht, der sich für diesen Weg entschieden hat.


    In den nächsten Tagen folgt ein ausführlicheres Statement, welches eine Art "Selbstreflexion" des RGN-Teams sein soll und erste Informationen zu RGN:V beinhaltet.

    Bei Fragen oder Unklarheiten stehe ich gerne zur Verfügung.


    Mit freundlichen Grüßen

    [...] Ich hatte genug Probleme damals und mir wurde nur von FullAdmins geholfen "aber die hatten keine rechte dazu um irgendwas freizuschalten" [...]

    Hallo Scott,


    wie bereits öfters angekündigt, werden Probleme, welche hier durch die Rechteverteilung / Verfügbarkeit aufgetreten sind, bei RGN:V so gut wie möglich vermieden werden. Wir werden sicherstellen, dass jedes Mitglied unserer Community die Möglichkeit hat, sich mit entsprechenden Anliegen "jederzeit" an ein Mitglied der Serverleitung wenden zu können.


    Gruß

    Derzeit sind wir noch ein wenig zwiegespalten, ob wir die Gang- bzw. Mafia-Leitungspositionen direkt am Anfang vergeben sollen. Eventuell sollte man zumindest ein paar Tage warten, damit jeder den Server (in der Beta) als normaler Bürger kennenlernen kann. Wir werden euch früh genug über den Fahrplan, wo unter anderem auch die Vorgehensweise mit Fraktionen mit inbegriffen sein wird, informieren.

    dann bitte ich euch keine unfähigen Menschen in das Admin Team unterzubringen, die nur in ihrem eigenen Interesse handeln und dem Projekt damit schaden. Sprich niemand der seine Rechte missbraucht und nicht neutral an Bestrafungen an User ran geht

    Hallo Darren,


    gerne gehe ich auf deine Bedenken ein. Bewusst mache ich dies direkt hier im Thread, weil uns diese Bedenken schon mehrmals erreicht haben. In der Vergangenheit wurden auf RGN enorme Fehler gemacht, die das Admin-Team, und dadurch leider auch das Projekt, in ein schlechteres Licht gerückt haben. Personen haben die ihnen zugetrauten Rechte missbraucht, sich Vorteile verschafft und vor allem die Mitglieder der Community wortwörtlich "abgefuckt". Anzumerken ist, dass jüngste Vorkommnisse von "Abuse" dem Verhalten einiger (ehemaliger) Kollegen von damals nicht gleichzusetzen sind, da der Vergleich aufgrund der Schwere sehr schwierig wäre. Die Fehler von vor ein paar Jahren überschreiten meiner Meinung nach alle Grenzen. Mitglieder der Administration spawnen sich Panzer oder geben sich eine Minigun, um die eigenen Gegner aus dem Weg zu räumen und sich oder ihrer Fraktion so indirekt einen Vorteil zu verschaffen. Ein Abuse ("Abfuck"), welcher sich gegen die Community richtet, kann meiner Meinung nach nur mit einer bedingungslosen Entlassung geahndet werden.


    Hoffentlich sollte allen zukünftigen Spielern von RGN, die uns, oder mich speziell, bereits kennen, klar sein, dass der Missbrauch von Rechten nicht toleriert werden wird. Bezogen auf jüngste Vorwürfe, wieso manche Mitglieder der Administration nicht rausgeworfen wurden, obwohl ich beispielsweise ein Mitglied der (Full-)Administration beziehungsweise Projektleitung war, möchte ich sagen, dass der Grundbaustein von RGN:V das Vergessen der langwierigen und vor allem auch nervigen Strukturen von RGN:SAMP war. Wir sehen RGN:V als klaren Neuanfang und versprechen, uns dort von unserer besten Seite zeigen zu wollen.


    Zur konkreten Struktur des administrativen Teams werde ich kurz nach - oder gleichzeitig mit - der Serverankündigung Stellung beziehen.